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Britin hat Millennial-Version des „Spiel des Lebens“ entwickelt

Bei „Screwed: The Millennial Life“ kann man nur verlieren - ein Interview mit der Macherin.
Interview von Berit Dießelkämper
Das Spiel ist für zwei bis sechs Spieler, die Spieldauer beträgt 60-90 Minuten (und natürlich den Rest deines Lebens).

Das Spiel ist für zwei bis sechs Spieler, die Spieldauer beträgt 60-90 Minuten (und natürlich den Rest deines Lebens).

Foto: Campbell

Die Britin Victoria Campbell ist 23 und hat das Spiel „Screwed: The Millennial Life“ entwickelt – was frei übersetzt so viel bedeutet wie „Gefickt: Das Leben als Millennium“. Es soll zeigen, wie frustrierend das Leben der „Generation Y“ manchmal sein kann. Man würfelt, zieht von Feld zu Feld und geht durch die verschiedenen Phasen des Lebens: Ausbildung, Job, Haus und Kinder – eigentlich alles so wie immer. Ziel ist es aber nicht, ein schönes und glamouröses Leben zu führen, sondern einfach nur so wenig Schulden wie möglich anzuhäufen. Was dem entgegen steht? Das ganz normale Leben eines Millennials: Studienkredite, Arbeitslosigkeit, unbezahlbarer Wohnraum und teure Avocados. In der Spielbeschreibung steht: „Du kannst es versuchen, aber wir wissen alle, du bist gefickt.“

jetzt: In dem Spiel heißen die Ereigniskarten “Millennial Moments”. Das sind ziemliche unangenehme Dinge, die vermutlich nur Millennials passieren. Was war dein größter „Millennial Moment“?

Victoria: Mein größter „Millennial Moment“ war, als ich für jede einzelne der 75 Bewerbungen, die ich geschrieben hatte, eine Absage bekam. Das tat weh. Daraufhin hatte ich einen Streit mit meinen Eltern: Ich kam nach Hause, total froh, zumindest ein unbezahltes Praktikum bekommen zu haben. Meine Eltern sahen mich nur an und sagten: „Was machst du mit deinem Leben? Niemand arbeitet für umsonst, geh und besorg dir einen richtigen Job!“ Und dann musste ich ihnen erklären: Nein, ein unbezahltes Praktikum ist eine gute Möglichkeit, um Erfahrungen zu sammeln und um dann vielleicht einen Job zu bekommen. In ihren Augen war ich eine komplette Enttäuschung.

Und so bist du auf die Idee für das Spiel gekommen?

Es waren viele kleine „Millennial Moments“, die mich dazu gebracht haben, aber vor allem war es die Erkenntnis, dass die älteren Generationen uns und unsere Probleme nicht ernst nehmen. Sie wollen nicht einsehen, dass sich Dinge verändert haben und dass ihre Entscheidungen unser Leben stark beeinflussen. Als ich das Spiel entwickelte, war die Brexit-Entscheidung noch nicht lange her. Im Spiel gibt es auch ein „Get-fucked-over-by-the-older-generation-Feld“ – ach ja, es ist kein Familienspiel, falls ich das noch nicht erwähnt habe. Wenn du ein Millennial bist, bist du am Arsch. Und das meistens aufgrund von Entscheidungen, die andere getroffen haben.

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Wofür braucht es dein Brettspiel?

Zunächst, wir brauchen kein Brettspiel. Was wir brauchen, ist eine Veränderung in der Gesellschaft. Aber das Brettspiel kann uns helfen, da hinzukommen. Die meisten Dinge, die uns, den Millennials, vorgeworfen werden, sind nicht wahr und das Spiel nimmt das ein bisschen auf die Schippe. Natürlich gibt es auch Eigenheiten unserer Generation – ich liebe zum Beispiel wirklich Avocados –, aber es gibt eben auch immer wieder Artikel über weinerliche Millennials, die sich auch ein Haus leisten könnten, würden sie nicht ihr ganzes Geld für Avocados ausgeben. Diese ablehnende Haltung darf keine Ausrede mehr sein, um über die Probleme der jungen Generation hinwegzusehen. Es muss kommuniziert werden: Wir fühlen uns verarscht. Ihr empfindet das vielleicht nicht so, aber wir. Und wir werden euch das so lange erzählen, bis ihr etwas unternehmt. Oder wir machen halt etwas für uns selbst. Ich glaube, Satire ist der beste Weg dafür.

Victoria Campbell, 23, mag Brettspiele und hasst das Leben als Millennial.

Victoria Campbell, 23, mag Brettspiele und hasst das Leben als Millennial.

Foto: oh

Wäre aber ein Ego-Shooter-Game nicht passender als ein Brettspiel?

Der Grund für das Brettspiel ist ein egoistischer: Ich mag Brettspiele. Außerdem geht es in dem Spiel darum, eine Geschichte zu kreieren und diesen Moment zu teilen. Es macht gemeinsam einfach viel mehr Spaß – und man kann zusammen weinen.

Wie hast du das Spiel entwickelt?

Die erste Version des Spiels war ein Geschenk zu der Einweihungsparty eines Freundes, das war letztes Jahr im Sommer. Das kam so gut an, dass ich mich entschied, daraus ein Kickstarter-Projekt zu machen. Die Zeichnungen, die Spielelemente, der Ablauf und das Kickstarter-Marketing sind von mir. Der Humor ist größtenteils auch meiner, aber es gab auch viele Freunde, die mir immer wieder klassische „Millennial Moments“ oder pedantische Regeln vorgeschlagen haben, die ich dann mit aufgenommen habe. Vor einer Woche habe ich dann das Projekt online gestellt. Das war wirklich beängstigend, denn die ganze Zeit über ist man von der Idee überzeugt und glaubt, etwas Großes zu machen. In dem Moment, in dem man den Button klickt, zerfällt dieses ganze Potenzial zu dem Gedanken: „Okay, jetzt kann ich scheitern. Okay, jetzt werde ich scheitern!“ Und dann wird man unsicher.

Und was wäre ein Erfolg?

Ein Erfolg wäre es, das 6.750-Pfund-Ziel bei Kickstarter zu erreichen… Ach, weißt du was, es ist bereits ein Erfolg, immerhin habe ich ein Brettspiel entwickelt. Die Krönung wäre natürlich, wenn ich das Spiel auch für andere produzieren könnte, aber wenn nicht, dann ist das auch okay. Dann besitze ich eben die einzige Kopie meines eigenen Brettspiels. 

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